I det forrige indlæg nævnte jeg arbejdet af Ekander, Perkins og Richards, udgivet i 2025. Det er den mest komplette model for kastemekanik, jeg kender. Den behandler stang, line, forfang og flue som ét system med deres masse, stivhed og luftmodstand og beregner, hvordan alt bevæger sig under kastet.

En videnskabelig artikel er ikke et værktøj. Ligningerne er der alle sammen, men nogen skal programmere dem, løse dem nøjagtigt og derefter kontrollere, at resultaterne er rigtige. Min faglige baggrund er inden for teknologi og dataanalyse, så jeg besluttede at gøre det selv. Jeg byggede modellen fra bunden og gjorde den til en simulator, jeg kan designe med.

Først skulle jeg sikre, at simulatoren kunne genskabe artiklens resultater. Jeg skrev til Hans Ekander, artiklens hovedforfatter, som venligt besvarede mine spørgsmål. Han sendte data for sit referencekast og så på mine første resultater. Jeg er meget taknemmelig for hans hjælp.

Hvad hvert kast viser

Simulatoren opdeler stangen og linen i hundredvis af korte sektioner og regner ud, hvordan de bevæger sig tusindvis af gange for hvert sekund af kastet. Den bliver ved med at kaste, indtil hver cyklus er den samme, ligesom en lystfisker sætter sig ind i en rytme. Hvert kast producerer en hel side med data.

Kasteanimation i simulatoren, stang og line under det fremadrettede kast, med flyvehastighed, forfangkraft og håndkraftudlæsningSe billede i fuld størrelse
Et helt tilbage og fremad kast med mindre end halv reel hastighed.

Animationen viser hele kastet og kan afspilles meget langsomt. Ved siden af kan du følge fluens hastighed og kræfterne i forfanget og kasterens hånd i hvert øjeblik. Linens form for hver 50 millisekunder samler hele cyklussen i ét billede. Du ser straks, om linebuen er smal eller åben, og om linen falder bag kasteren.

Stangens og linens form for hver 50 millisekunder under bag- og fremkastetSe billede i fuld størrelse
Stang og line hver 50 millisekund i det bagerste kast og fremadkast.

Graferne for stangen følger dem i artiklen. De viser håndtagets vinkel og stangens bøjning. I dette kast ender spidsen mere end en meter fra den position, den ville have på en helt stiv stang. De viser også håndens kraft og effekt i hvert øjeblik. Da håndbevægelsen altid er den samme, kan man se, hvilken tapering der lader stangen mest, og om det skyldes udformningen eller blot vægten.

Grafer over håndtagets vinkel og vinkelhastighed, stangspidsens udbøjning samt håndens kraft og effekt gennem en cyklusSe billede i fuld størrelse
Stang og hånd gennem en cyklus på 2,2 sekunder.

Graferne for line og flue siger mest om, hvordan en tapering fungerer under fiskeri. Fluens hastighed og kraften i forfanget topper netop, når linebuen ruller helt ud. Det viser, hvordan linen strækker forfanget. En god line strækker det helt uden at sende fluen frem med for høj fart.

Grafer over fluehastighed, linespidshastighed, kraft ind i forfanget og procentdelen af line lige over en cyklusSe billede i fuld størrelse
Fluens og linespidsens hastighed, kraften i forfanget og linens udstrækning gennem cyklussen.

Endelig er der energi. Simulatoren måler, hvor meget arbejde hånden udfører i hvert kast, og hvor meget af det, der er gemt i den bøjede stang. Det sporer også, hvor meget der går ind i linen, og hvor meget der går tabt undervejs. I dette kast lægger hånden omkring 4 joule og næsten det hele ender tabt til luften. En taper, der spilder mindre, kræver mindre indsats for det samme kast.

Energigrafer over cyklussen og en tabel med håndarbejde, spidsenergi i stangen og linen og tab til luftmodstand og dæmpningSe billede i fuld størrelse
Hvor energien er i hvert øjeblik, og hvor håndens arbejde går hen.

hvordan det bruges

Seksogtredive rigtige liner med målte tilspidsninger er allerede blevet sat gennem simulatoren. De hjælper med at vise, hvilke tal der matcher, hvad lystfiskere genkender som en god line. Hver ny taper går først gennem simulatoren og sammenlignes med liner med samme vægt. Det gør det muligt at prøve snesevis af varianter og forstå, hvorfor den ene fungerer bedre end den anden, før noget sendes til fabrikken.

Herefter vil lystfiskere på floden have det sidste ord. Deres indtryk af prototyperne vil gå tilbage i simulatoren for at forfine det næste design. Det er den måde at arbejde på, der passer bedst til det, jeg ved, hvordan man gør, og den, jeg ønsker for Arven.