In het vorige bericht noemde ik het werk van Ekander, Perkins en Richards, gepubliceerd in 2025. Het is het volledigste model van de werpmechanica dat ik ken. Het beschouwt hengel, lijn, onderlijn en vlieg als één systeem, met hun massa, stijfheid en luchtweerstand, en berekent hoe alles tijdens de worp beweegt.

Een wetenschappelijk artikel is geen hulpmiddel. De vergelijkingen zijn er allemaal, maar iemand moet ze programmeren, nauwkeurig oplossen en vervolgens controleren of de resultaten kloppen. Mijn professionele achtergrond ligt in technologie en data-analyse, dus besloot ik het zelf te doen. Ik heb het model helemaal opnieuw opgebouwd en er een simulator van gemaakt waarmee ik kan ontwerpen.

De eerste stap was ervoor te zorgen dat de resultaten van het artikel werden gereproduceerd. Ik schreef naar Hans Ekander, de hoofdauteur, die vriendelijk mijn vragen beantwoordde. Hij stuurde mij de gegevens voor zijn referentieworp en bekeek mijn eerste resultaten. Ik ben erg dankbaar voor zijn hulp.

Wat iedere worp laat zien

De simulator splitst de hengel en lijn in honderden korte stukken en berekent hoe ze duizenden keren bewegen voor elke seconde van de worp. Het blijft werpen totdat elke cyclus hetzelfde is, net zoals een visser zich in een ritme nestelt. Elke worp produceert een volledige pagina met gegevens.

Werpanimatie in de simulator, hengel en lijn tijdens de voorwaartse worp, met uitlezingen van vliegsnelheid, onderlijnkracht en handkrachtBekijk afbeelding op volledige grootte
Een volledige achter- en voorwaartse worp met minder dan de helft van de werkelijke snelheid.

De animatie toont de hele worp en kan sterk worden vertraagd. Daarnaast kun je op ieder moment de snelheid van de vlieg en de krachten op de onderlijn en de werphand volgen. De lijnvorm om de 50 milliseconden vat de hele cyclus samen in één beeld. Je ziet direct of de lus smal of open is en of de lijn achter je wegzakt.

Hengel en lijn vormen elke 50 milliseconden tijdens de voorwaartse en achterwaartse worpBekijk afbeelding op volledige grootte
Hengel en lijn elke 50 milliseconden in de achterwaartse en voorwaartse worp.

De hengelgrafieken volgen die uit het onderzoek. Ze tonen de hoek van de handgreep en de buiging van de hengel. Bij deze worp wijkt de top meer dan een meter af van de positie die hij bij een volledig stijve hengel zou hebben. Ook kracht en vermogen van de hand worden op ieder moment getoond. Omdat de handbeweging steeds gelijk is, zie je welke taper de hengel meer belast en of dat aan het ontwerp of alleen aan het gewicht ligt.

Grafieken van de hoek en hoeksnelheid van de handgreep, doorbuiging van de hengeltop en de kracht en het vermogen van de hand gedurende een cyclusBekijk afbeelding op volledige grootte
Hengel en hand gedurende een cyclus van 2,2 seconden.

De grafieken van lijn en vlieg vertellen het meest over hoe een taper zal vissen. De snelheid van de vlieg en de kracht op de onderlijn pieken precies wanneer de lus helemaal uitrolt. Dat moment laat zien hoe de lijn de onderlijn strekt. Een goede lijn strekt die volledig zonder dat de vlieg te snel aankomt.

Grafieken van vliegsnelheid, lijnpuntsnelheid, kracht in de onderlijn en percentage lijn recht over één cyclusBekijk afbeelding op volledige grootte
Vlieg- en lijnpuntsnelheid, onderlijnkracht en hoe recht de lijn over de cyclus is.

Eindelijk is er energie. De simulator meet hoeveel werk de hand bij elke worp doet en hoeveel ervan in de gebogen hengel wordt opgeslagen. Het houdt ook bij hoeveel er in de lijn gaat en hoeveel er onderweg verloren gaat. Bij deze worp stopt de hand er ongeveer 4 joule in en bijna alles gaat verloren in de lucht. Een taper die minder verspilt, vergt minder inspanning voor dezelfde worp.

Energiegrafieken over de cyclus en een tabel met handwerk, piekenergie in de hengel en lijn, en verliezen door luchtweerstand en dempingBekijk afbeelding op volledige grootte
Waar de energie op elk moment is en waar het werk van de hand naartoe gaat.

Hoe het wordt gebruikt

Zesendertig echte lijnen met gemeten tapsheid zijn al door de simulator gehaald. Ze laten zien welke cijfers overeenkomen met wat vissers als een goede lijn herkennen. Elke nieuwe taper gaat eerst door de simulator en wordt vergeleken met lijnen met hetzelfde gewicht. Dat maakt het mogelijk om tientallen variaties uit te proberen en te begrijpen waarom de ene beter werkt dan de andere voordat er iets naar de fabriek wordt gestuurd.

Daarna hebben de vissers op de rivier het laatste woord. Hun indrukken van de prototypes gaan terug naar de simulator om het volgende ontwerp te verfijnen. Het is de manier van werken die het beste past bij wat ik kan en die ik voor Arven wil.